เว็บไซต์นี้ใช้คุ้กกี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขี้น อ่านเพิ่มเติมคลิก (Privacy Policy) และ (Cookies Policy)
Skip to content
สื่อสารวิสัยทัศน์ไม่ชัด พนักงานก็หลงทาง (จบ)
Columns สื่อสารวิสัยทัศน์ไม่ชัด พนักงานก็หลงทาง (จบ)
ชงแบตเตอรี่พาสปอร์ตเข้าบอร์ด ค่ายรถผลิตส่งออกยุโรปต้องมี QR Code
Automotive ชงแบตเตอรี่พาสปอร์ตเข้าบอร์ด ค่ายรถผลิตส่งออกยุโรปต้องมี QR Code
ราคาน้ำมันวันนี้ (16 ส.ค. 69) เช็กราคาดีเซล-แก๊สโซฮอล์ล่าสุด
Finance ราคาน้ำมันวันนี้ (16 ส.ค. 69) เช็กราคาดีเซล-แก๊สโซฮอล์ล่าสุด
ราคาบิตคอยน์วันนี้ (16 ส.ค. 69) ขยับขึ้น 0.28% อยู่ที่ 63,045 เหรียญสหรัฐ
Finance ราคาบิตคอยน์วันนี้ (16 ส.ค. 69) ขยับขึ้น 0.28% อยู่ที่ 63,045 เหรียญสหรัฐ
ส่องไฮไลต์ Character Fest Thailand 2026 ‘Pop Star Party’
Business ส่องไฮไลต์ Character Fest Thailand 2026 ‘Pop Star Party’
EGAT Innovation ESG ปั้นต้นแบบสังคมคาร์บอนต่ำ
SD EGAT Innovation ESG ปั้นต้นแบบสังคมคาร์บอนต่ำ
สปส. ปลดล็อกเลือกตั้งบอร์ดประกันสังคม  ไม่ต้องลงทะเบียนล่วงหน้า ยันเข้าคูหา 27 ก.ย.
Politics สปส. ปลดล็อกเลือกตั้งบอร์ดประกันสังคม ไม่ต้องลงทะเบียนล่วงหน้า ยันเข้าคูหา 27 ก.ย.
มิสยูนิเวิร์ส 2026 ม่วนซื่นวัฒนธรรมอีสาน
Biz Movement มิสยูนิเวิร์ส 2026 ม่วนซื่นวัฒนธรรมอีสาน
เจ้าฟ้าสิริวัณณวรีฯทรงยกระดับหัตถศิลป์ผ้าไทยSCRAFT: Craftsmanship 2026
ข่าวในพระราชสำนัก เจ้าฟ้าสิริวัณณวรีฯทรงยกระดับหัตถศิลป์ผ้าไทยSCRAFT: Craftsmanship 2026
แก้วิกฤตมันสำปะหลังไทย เก็บค่าต๋งตั้งกองทุนวิจัยท่อนพันธุ์
Economic แก้วิกฤตมันสำปะหลังไทย เก็บค่าต๋งตั้งกองทุนวิจัยท่อนพันธุ์
ดูทั้งหมด

สสส.-ANT-DPU ปั้น ‘นวัตกรเกม’ โครงการ “สร้างเกม สร้างสังคม” ป้องกันพนัน

24 เม.ย. 2569 | 18:07น.

สสส. – ANT-DPU ปั้นเยาวชนสู่ “นวัตกรเกม” เปิดตัวโครงการ “สร้างเกม สร้างสังคม” ใช้ Roblox Studio สื่อสารรณรงค์ลดบุหรี่ไฟฟ้าและพนันออนไลน์

เมื่อวันที่ 23 เมษายน 2569 วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (ANT-DPU) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) เปิดตัวโครงการ “สร้างเกม สร้างสังคม: ป้องกันบุหรี่ไฟฟ้าและการพนันออนไลน์” เพื่อยกระดับเยาวชนไทยสู่การเป็นนักสื่อสารสุขภาวะผ่านนวัตกรรมดิจิทัล โดยเปลี่ยนบทบาทจากผู้บริโภคสื่อเป็นผู้สร้างสรรค์สื่อ หรือ Creator เพื่อแก้ปัญหาสุขภาพในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ผ่านการแข่งขันพัฒนาเกมบนแพลตฟอร์ม Roblox ชิงเงินรางวัลรวมมูลค่า 20,000 บาท

พิธีเปิดกิจกรรมได้รับเกียรติจาก ผศ.ดร.วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ คณบดีวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี (ANT) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ เป็นประธานในพิธี โดยกล่าวเน้นย้ำว่ากิจกรรมนี้เป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการสร้างเครือข่ายนักศึกษาที่เป็นนักผลิตสื่อดิจิทัลรุ่นใหม่ ซึ่งจะนำความรู้ด้านการสร้างเกมมาประยุกต์ใช้กับการรณรงค์ประเด็นทางสังคม โดยเฉพาะภัยคุกคามจากบุหรี่ไฟฟ้าและการพนันออนไลน์ที่เข้าถึงเยาวชนได้ง่ายในยุคปัจจุบัน ทั้งยังระบุว่าการสร้างเกมไม่ใช่เพียงเพื่อความสนุกสนานเพียงอย่างเดียว แต่คือการสื่อสารเชิงสร้างสรรค์เพื่อส่งต่อความรู้ด้านสุขภาวะที่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน

ภายหลังจากพิธีเปิดเสร็จสิ้น ได้มีการบรรยายในหัวข้อ “รู้เท่าทันบุหรี่ไฟฟ้า” โดยคุณสมชาย โต๊ะอีสอ ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาคุณภาพ เครือข่ายวิชาชีพสุขภาพเพื่อสังคมไทยปลอดบุหรี่ แพทยสมาคมแห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ ซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกว่าบุหรี่ไฟฟ้าเป็นภัยคุกคามรูปแบบใหม่ที่มีอนุภาคเล็กและสารพิษจำนวนมากซึ่งสามารถแทรกซึมเข้าสู่กระแสเลือดและปอดได้อย่างรวดเร็ว ส่งผลกระทบต่อร่างกายได้ภายในเวลาเพียง 6 เดือน โดยเฉพาะปัญหาที่ปอดและสมอง นอกจากนี้ในบุหรี่ไฟฟ้ายังมีสารเคมีและสารพิษที่ทางการแพทย์ยังไม่รู้จักอีกประมาณ 2,000 ชนิด ซึ่งล้วนเป็นอันตรายต่อร่างกายมนุษย์อย่างรุนแรง

การบรรยายยังเน้นย้ำถึงอันตรายต่อระบบประสาท เนื่องจาก สารเคมีในบุหรี่ไฟฟ้าจะเข้าไปทำลายสมองส่วนหน้า หรือ Prefrontal Cortex ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่สุดในการคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ การวางแผน การตัดสินใจ และการควบคุมอารมณ์ หากสมองส่วนนี้ถูกทำลายจะทำให้เยาวชนขาดการยับยั้งชั่งใจและนำไปสู่พฤติกรรมเสี่ยงอื่นๆ โดยเฉพาะภาวะที่เรียกว่า “ติด เจ็บ จน ตาย” ซึ่งบุหรี่ไฟฟ้าเปรียบเสมือนประตูหน้าด่านที่เปิดไปสู่การติดยาเสพติดชนิดอื่นที่รุนแรงกว่าในอนาคต อีกทั้งยังมีผลกระทบต่อหลอดเลือดหัวใจและความเสี่ยงในการเกิดโรคมะเร็งหลายชนิด

นอกจากนี้คุณสมชาย ยังได้ให้สัมภาษณ์เจาะลึกถึงความจำเป็นในการใช้ “เกม” เป็นเครื่องมือสื่อสาร โดยระบุว่าสถานการณ์ปัจจุบันมีความรุนแรงและรวดเร็วเกินกว่าที่สื่อรูปแบบเดิมจะตอบโจทย์วัยรุ่นได้ เนื่องจากเยาวชนในยุคนี้มีสมาธิสั้นลงและไม่ชอบการเสพคอนเทนต์ที่มีข้อความจำนวนมาก สื่อที่มีประสิทธิภาพจึงต้องเป็นลักษณะที่สร้างความรู้สึก “ว้าว” หรือมีประโยคที่ “เจาะใจ” เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิดความสนใจไปสืบค้นข้อมูลต่อด้วยตนเอง

ประการสำคัญ การใช้เกมยังเป็นการเข้าไปแทรกซึมในคอมมูนิตี้ของวัยรุ่นเพื่อให้เกิดการสื่อสารแบบสองทาง (Two-way Communication) ซึ่งจะส่งผลต่อการปรับเปลี่ยนระบบความคิด (Mindset) ไปสู่ความรู้สึกและสะท้อนออกมาเป็นพฤติกรรมในที่สุด โดยเน้นย้ำว่าการทำงานร่วมกับเยาวชนต้องไม่เริ่มต้นด้วยการต่อต้าน แต่ต้องเดินตามแนวทางของวัยรุ่นให้ทันแล้วจึงใช้วิธีการ “หักมุม” เพื่อนำพาไปสู่ความเข้าใจในเหตุผลที่แท้จริง พร้อมทั้งเสริมทักษะการปฏิเสธเพื่อสร้างภูมิคุ้มกันให้เยาวชนไม่ตกเป็นเหยื่อกลยุทธ์ทางการตลาด ซึ่งหากโครงการนี้สร้างสื่อที่มีพลังได้สำเร็จ จะช่วยลดความสูญเสียทั้งทางด้านทรัพยากรบุคคลและเศรษฐกิจของประเทศในระยะยาวได้อย่างมหาศาล

สำหรับกิจกรรมในช่วงบ่าย โครงการได้มุ่งเน้นการให้ความรู้ในอีกหนึ่งประเด็นสำคัญคือ “รู้เท่าทันการพนันและพนันออนไลน์” โดยได้รับเกียรติจาก คุณธนากร คมกฤส เลขาธิการมูลนิธิรณรงค์หยุดพนัน มาเป็นวิทยากรถ่ายทอดประสบการณ์และกลลวงของการพนันในโลกดิจิทัล เพื่อให้นักศึกษามีคลังข้อมูลที่รอบด้านสำหรับการสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบ Edutainment โดยมุ่งเน้นให้เห็นถึงความเสี่ยงด้านการสูญเสียเงิน หนี้สิน และกลยุทธ์การล่อลวงของเว็บพนันออนไลน์ที่มักแฝงตัวมาในรูปแบบต่างๆ ซึ่งข้อมูลชุดนี้จะถูกนำไปใช้เป็นเนื้อหาหลัก (Key Learning Message) ในการพัฒนาเกมตลอดกิจกรรมในวันถัดไป

ขณะที่ในด้านการวัดผลและเกณฑ์การตัดสิน ผศ.บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ รองคณบดีและอาจารย์ประจำวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี (ANT) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ หนึ่งในคณะกรรมการตัดสิน กล่าวถึงความคาดหวังของโครงการว่า ไม่ได้คาดหวังเพียงแค่ความสนุก แต่เป้าหมายคือการได้ต้นแบบเกม หรือ Prototype ที่สามารถสื่อสารประเด็นสุขภาพได้ชัดเจน และเกิดเครือข่ายเยาวชนนักพัฒนาเกมเพื่อสังคมที่จะเติบโตเป็นกำลังสำคัญในเศรษฐกิจดิจิทัล โดยโครงการนี้มีเกณฑ์การตัดสินที่เข้มข้น ทั้งในด้านเนื้อหาสุขภาพ 30 เปอร์เซ็นต์ ความคิดสร้างสรรค์ 25 เปอร์เซ็นต์ ระบบการเล่น 25 เปอร์เซ็นต์ และการนำเสนอผลงาน 20 เปอร์เซ็นต์ เพื่อให้มั่นใจว่าผลงานที่ได้จะสามารถนำไปต่อยอดรณรงค์สังคมได้จริง

สำหรับกระบวนการบ่มเพาะทักษะเชิงเทคนิคเพื่อให้ได้ผลงานที่มีคุณภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด ตลอดระยะเวลา 4 วัน นักศึกษาจะได้รับการถ่ายทอดความรู้จากผู้เชี่ยวชาญระดับมืออาชีพอย่างเข้มข้น โดยในวันที่ 24 เมษายน นักศึกษาจะได้เริ่มต้นเรียนรู้ระบบ Roblox Studio และการออกแบบฉาก (Level Design) พื้นฐานจนถึงการเขียนสคริปต์เพื่อสร้างระบบเกม โดยมี อาจารย์ณพล ศิริภิบาล เป็นวิทยากรหลักในการดูแลเพื่อปูพื้นฐานการใช้อินเทอร์เฟซ การปรับแต่งวัสดุ และการสร้างระบบ User Interface (UI) เบื้องต้น อาทิ การทำป้ายชื่อเกม ปุ่มเริ่มเกม และการสร้างระบบ Checkpoint เพื่อให้ตัวเกมมีสภาพแวดล้อมที่ดึงดูดใจและสอดคล้องกับเนื้อหาที่ต้องการสื่อสาร

ต่อเนื่องในวันที่ 25 เมษายน จะเป็นการเรียนรู้ด้านองค์ประกอบในการสร้างเกม (Developer Building Blocks) และการวิเคราะห์แนวเกมหลัก (Core Genres) เพื่อเพิ่มความลึกซึ้งให้กับผลงานสร้างสรรค์ โดยได้รับเกียรติจาก อาจารย์พชร ธารากิจ เป็นผู้ถ่ายทอดเทคนิคการออกแบบ Game Elements และ Magic Elements ในการต่อสู้ เพื่อให้ตัวเกมมีความน่าสนใจและดึงดูดใจกลุ่มเป้าหมายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากความรู้ด้านเทคนิคแล้ว ผู้เข้าร่วมยังได้เรียนรู้กระบวนการวางแผนผ่านเครื่องมือ Game Design Canvas เพื่อส่งต่อข้อความรณรงค์ที่ถูกต้องและน่าสนใจสู่สังคม

ปิดท้ายกิจกรรมในวันสุดท้าย วันที่ 26 เมษายน กับช่วงเวลาสำคัญในการนำเสนอผลงานในรูปแบบ Pitching โดยแต่ละทีมมีเวลาทีมละ 5 นาที เพื่อนำเสนอจุดเด่นและแนวคิดสร้างสรรค์ต่อคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิจากทั้ง 2 องค์กร โดยเกณฑ์การตัดสินจะพิจารณาจากความสมบูรณ์ของระบบเกม ความคิดสร้างสรรค์ และความชัดเจนในการสื่อสารสาระด้านสุขภาวะ เพื่อกระตุ้นให้เยาวชนดึงศักยภาพทางเทคโนโลยีมาผสมผสานกับเนื้อหาการรณรงค์ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด และนำไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมสื่อรูปแบบใหม่ที่จะช่วยเป็นเกราะป้องกันเยาวชนจากปัจจัยเสี่ยงทางสุขภาพในวงกว้าง

สำหรับการแข่งขันในครั้งนี้ มีเงินรางวัลรวมมูลค่า 20,000 บาท แบ่งเป็น รางวัลชนะเลิศ 10,000 บาท รางวัลรองชนะเลิศอันดับหนึ่ง 5,000 บาท รางวัลรองชนะเลิศอันดับสอง 3,000 บาท และรางวัลชมเชยอีก 2 รางวัล รางวัลละ 1,000 บาท เพื่อเป็นขวัญและกำลังใจให้กับเยาวชนที่ร่วมสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเพื่อสุขภาวะของสังคมต่อไป

แท็กที่เกี่ยวข้อง

ตลาดเกม